Diretores da The Coalition detalham o vilão Vraahk, o Bravo Squad e a decisão de contar o E-Day a partir de uma única cidade.
A The Coalition aproveitou a gamescom, em Colônia, para aprofundar a campanha de Gears of War: E-Day. Em conversa durante a feira, Matt Searcy, diretor criativo do jogo, e Raul Figueroa, diretor de design de campanha, falaram sobre o trailer de história exibido no Opening Night Live e sobre os temas que conduzem a narrativa: perda, lealdade, irmandade e a tentativa de encontrar alguma esperança em meio a uma catástrofe.
O lançamento está marcado para 6 de outubro, e Searcy citou 1º de outubro como início do acesso antecipado.
Vraahk e a Scorched Legion
O trailer apresenta Vraahk, o novo grande antagonista. Figueroa descreveu o personagem como um comandante ferido na Lambent War que emerge com um único objetivo: acabar com a humanidade. Foi por isso, segundo ele, que a equipe decidiu retratá-lo de forma tão brutal.
Searcy acrescentou que Vraahk encarna a brutalidade dos Locust e que essa marca se estende à sua tropa de elite, a Scorched Legion, cujos integrantes exibem espinhos saindo do corpo, fruto de automutilação. Assim, mesmo quando o chefe não está em cena, sua presença é sentida nos inimigos enfrentados. O diretor criativo lembrou que a série às vezes beira o horror e que o time quis levar esse tom para E-Day.
Uma cidade como personagem
Toda a campanha se passa em Kalona. A escolha, explicou Searcy, foi uma forma de criar uma batalha íntima dentro de um acontecimento gigantesco: o E-Day elimina dois terços da população de Sera, e o desfecho geral é conhecido. Ao acompanhar pessoas de uma única cidade, a equipe pôde explorar o que significa arrancar alguma vitória nos dois primeiros dias, mesmo com tanta perda ao redor.
Figueroa afirmou que, desde o início, Kalona foi pensada como um personagem com o qual o jogador criasse vínculo. A cidade foi construída do zero como se fosse real, para que se entenda como era viver ali e o que se perde quando ela desmorona e seus moradores morrem, cabendo ao jogador salvar quem puder. Pontos marcantes do cenário mudam conforme a campanha avança, e a história mostra um pouco do antes, do durante e do depois. Na conversa, foi lembrado que nos jogos de Gears 1 a 5 o mundo já estava destruído, e que ver a sociedade antes da queda torna a perda mais sentida, leitura com a qual Figueroa concordou.
O Bravo Squad e uma irmandade maior
A trama acompanha o Bravo Squad, mas Kalona está cheia de outros soldados com histórias e passado próprios. Segundo Searcy, o jogador faz parte de uma irmandade mais ampla diante de uma ameaça impossível, e o trailer revela só uma fração das pessoas que surgem na campanha. Entre elas estão duas figuras de liderança da cidade, o prefeito e o coronel, que entram em conflito enquanto os Locust avançam.
Figueroa destacou o esforço para transmitir camaradagem, com pessoas se ajudando para entender uma ameaça completamente nova, diferente de tudo o que já tinham visto.
Cada inimigo aparece pela primeira vez
Como a história se passa no início da guerra, cada criatura surge pela primeira vez diante de Marcus, Dom e dos demais personagens. Sem entrar em spoilers, Searcy disse que a escala cresce aos poucos, do primeiro wretch ao primeiro drone, até Brumaks com armadura. Ao longo dos dias retratados, o conflito deixa de ser um ataque de monstros quarteirão por quarteirão e vira a descoberta de um exército subterrâneo, passando de invasão a guerra e chegando ao que define a franquia.
Histórias pelo caminho
Embora linear, a campanha alterna trechos mais direcionados, como a ponte presente na demonstração da feira, com áreas que liberam alguns quarteirões por vez. Nesses espaços, o jogador pode encontrar outro esquadrão tentando conter os Locust ou uma família presa em um prédio e decidir se ajuda. Cada encontro rende uma pequena recompensa narrativa, somada à narrativa ambiental, a objetivos secundários opcionais e a hard cases que dão progressão adicional. Para Searcy, explorar a cidade e sentir a perda são experiências amarradas às mecânicas e ao design das fases.
Searcy afirmou que, apesar de tudo o que foi mostrado desde o Showcase, passando pelo Dev Direct e pela prévia multiplayer no beta, o público ainda viu só uma pequena parte do jogo, e que outro trailer pode ser divulgado antes do lançamento.
