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Star Wars Zero Company premia quem pensa cada ponto de ação

Equipamento revisado, turnos alternados entre personagens, uso agressivo da Vantagem e rota de fuga planejada estão entre os fundamentos do jogo tático.

Star Wars Zero Company chegou ao Xbox Series X|S em 27 de agosto de 2026 como o primeiro projeto da Bit Reactor, estúdio criado por veteranos de XCOM, XCOM 2 e Marvel’s Midnight Suns. Ambientado nas Guerras Clônicas, o jogo tático por turnos parte das bases desses títulos, mas acrescenta sistemas próprios que mudam a forma de encarar cada batalha.

Para quem chega agora ao gênero, há quatro níveis de dificuldade, que podem ser trocados no menu a qualquer momento entre as missões. Ainda assim, algumas práticas fazem diferença desde as primeiras horas, e elas estão reunidas abaixo.

Antes da missão

Revise o esquadrão na tela de preparação

Modificadores de armas, itens utilitários e pontos de foco não distribuídos merecem atenção antes de cada saída. No começo da campanha, quando o arsenal ainda é limitado, é comum ter de remanejar os melhores equipamentos entre operadores conforme a formação da equipe muda.

Granadas, pacotes de vida e outros utilitários são repostos no início de cada batalha, inclusive quando uma missão maior da história encadeia vários confrontos. Guardar esses itens, portanto, raramente compensa. Se algum deles passa várias partidas sem uso, vale trocá-lo por outra opção.

Salve manualmente antes de confrontos importantes

O salvamento automático acontece no primeiro turno de cada batalha, o que permite recomeçar um combate que deu errado. O problema é que o autosave anterior a esse fica no início do ciclo; perceber em campo que o equipamento foi mal escolhido pode obrigar a repetir trechos de história e de administração. Um save manual evita isso, exceto no modo Beskar, que não permite recarregar salvamentos anteriores.

Durante o combate

Não gaste as ações de um personagem de uma vez

Diferentemente da inteligência artificial inimiga, o jogador pode alternar pontos de ação individuais entre os membros do esquadrão. Percorrer toda a equipe antes de agir ajuda a encontrar a melhor sequência. Ao passar o cursor sobre um local de destino, o jogo mostra acima dos inimigos as novas chances de acerto, informação útil para decidir quem ameaça mais, quem pode ser eliminado no turno e como tirar proveito de todos os operadores.

Multiplique os pontos de ação

Cada personagem começa o turno com 3 pontos de ação, mas esse número é apenas o limite que ele pode acumular ao mesmo tempo, não um teto de ações por turno. O jogo oferece várias maneiras de gerar ações extras. Um operador pode pedir uma assistência gratuita por turno; a habilidade Pico-5 de Hawks e as habilidades Comlink Integrado e Suporte Coordenado dos Astromechs transferem ações a aliados; e o Uppercut de Kabb devolve todas as ações gastas quando o golpe elimina o alvo. Combinar esses efeitos permite que um personagem faça bem mais do que três ações em um único turno, e esse é um dos principais diferenciais em relação a jogos anteriores do gênero.

Use a Vantagem sem medo

Os pontos de Vantagem alimentam habilidades mais caras, como o foguete de Tricks, útil para desmanchar um grupo de droides de batalha recém-chegado ao flanco. A tentação é guardá-los para emergências, mas a barra tem limite de 10. Todo dano causado com ela cheia é Vantagem desperdiçada, e usá-la com frequência costuma impedir que a situação chegue a ficar crítica.

Jogue os inimigos no abismo

Granada de concussão, empurrão da Força e o próprio uppercut de Kabb são exemplos de habilidades que arremessam inimigos pelo mapa. Muitos cenários têm abismos sem fundo e passarelas com guarda-corpos frágeis, e um inimigo que cai de uma cidade nas nuvens deixa de ser problema, independentemente da vida que tinha. A tática é especialmente eficaz contra droidekas, que aparecem cedo com escudo e muita resistência.

Saída e montagem de equipe

Planeje a extração desde o início

Nem toda missão exige eliminar todos os inimigos. Em muitas, o objetivo é levar o esquadrão inteiro até a zona de extração enquanto reforços continuam surgindo. A missão termina assim que todos entram na área, sem necessidade de segurar a posição, então é comum ignorar os inimigos restantes e correr para a saída. A mandaloriana Cly ajuda muito nesses casos: com o alcance do jetpack, ela pode cuidar de consoles ou caixas enquanto o restante do grupo já avança rumo à extração.

Teste builds diferentes no Refúgio

Nas telas de arsenal e pessoal do Refúgio, é possível redistribuir livremente especializações, talentos, armas e pontos de foco de quase todos os personagens. As exceções são os talentos dos personagens autorais e especializações únicas, como Astromech e Padawan Jedi. Se as habilidades de alguém quase não entram em uso, trocar a especialização é o caminho, inclusive a partir do ponto da história em que uma segunda especialização é liberada para todos. Como a maior parte dessas escolhas tem pouco custo, experimentar composições de equipe faz parte da progressão.