Alex Hutchinson, diretor criativo de Revenge of the Savage Planet, trouxe à tona uma questão importante sobre o impacto dos serviços de assinatura no mercado de jogos. Durante uma conversa com a publicação FRVR, ele revelou que, embora o jogo tenha atingido a impressionante marca de mais de um milhão de jogadores através do Game Pass, isso não se refletiu em lucro.
Hutchinson discutiu como a acessibilidade proporcionada por esses serviços pode prejudicar as vendas. Ele comentou que a expectativa atual dos jogadores é de conseguir conteúdo gratuitamente, e isso acabou dificultando a monetização de expansões e outros conteúdos adicionais. “Tivemos milhões de jogadores e isso é ótimo, mas o retorno financeiro não foi o que esperávamos, o que é bastante preocupante”, disse ele.
Um exemplo claro dessa dificuldade é a expansão Cosmic Hoarder, que estava disponível por US$ 10. Hutchinson destacou que a taxa de conversão entre os assinantes foi extremamente baixa. “As pessoas que acessam o jogo de graça não se sentem motivadas a pagar por conteúdos adicionais”, explicou. Ele percebeu que quem realmente compra expansões são os jogadores que pagaram pelo jogo principal.
Esse comportamento dos consumidores é um reflexo de uma mudança que pode ser preocupante para os desenvolvedores. Hutchinson acredita que a combinação de serviços de assinatura, retrocompatibilidade e uma oferta constante de jogos gratuitos pode fazer com que o público valorize menos o ato de pagar por novos títulos. “Antes, havia uma diferença enorme entre as gerações de consoles, e isso fazia as pessoas gastarem mais em novos jogos. Hoje, com tantas opções disponíveis, é difícil para um novo título se destacar”, ele observou.
A declaração de Hutchinson se alinha a um debate crescente na indústria dos games. Por um lado, plataformas como o Game Pass e o PlayStation Plus ajudam a dar visibilidade a jogos independentes, mas, por outro, muitos desenvolvedores enfrentam dificuldades para transformar essa popularidade em receita. O sucesso em termos de número de jogadores é inegável, mas também traz à tona os riscos de um modelo que, apesar de ampliar o alcance, pode comprometer a sustentabilidade financeira dos estúdios.

