Chefe da Obsidian considera erro lançar três jogos em um ano

Obsidian adia grande atualização do Avowed para 2026

A Obsidian Entertainment passou por uma fase bem intensa em 2025, com nada menos que três jogos prontos para serem lançados no mesmo ano. Essa coincidência acabou virando uma grande campanha do Xbox, batizada de “Year of Obsidian”. Mas, como revelou Feargus Urquhart, o líder do estúdio, essa estratégia não saiu sem custos. Em uma conversa com o Bloomberg, ele comentou que a pressão sobre as equipes foi enorme, já que concentrar tantos lançamentos em um curto espaço de tempo trouxe desafios significativos.

Lançar três jogos de uma vez pode parecer uma ótima ideia para gerar buzz, mas, na prática, a realidade foi um pouco diferente. A Obsidian conta com cerca de 280 funcionários, um número bem menor do que estúdios concorrentes, como a Larian Studios, que tem mais de 500, ou a CD Projekt, que ultrapassa 1.300. Isso fez com que as equipes trabalhassem sob uma pressão intensa, com profissionais pulando de um projeto para outro sem ter tempo para respirar. Josh Sawyer, uma das figuras chave do estúdio, deixou claro: “Espaçar esses lançamentos ajuda a empresa a gerenciar seus recursos e não queimar todo mundo”.

Em 2025, a Obsidian lançou três títulos: Avowed, Grounded 2 e The Outer Worlds 2. Apesar dos desafios, a equipe se esforçou para entregar o melhor possível em cada um deles.

O cenário não é só complicado para a Obsidian; o Xbox também enfrenta um momento delicado dentro da Microsoft. Após muitos investimentos, como a compra da Activision Blizzard em 2023, a pressão aumentou. O Bloomberg reportou que o Xbox agora busca uma margem de lucro de 30%, o que é um desafio considerável, especialmente com o crescimento das receitas estagnado e as vendas de consoles em declínio. Essa nova meta fez com que o Xbox considerasse até mesmo lançamentos de jogos para o PlayStation, algo que parecia impensável até pouco tempo atrás.

Apesar de tudo isso, a Obsidian continua disposta a arriscar. O estúdio tem um histórico de criar jogos inovadores, como Pentiment, que foi um projeto mais modesto, mas que recebeu muitos elogios e ainda assim foi lucrativo. Urquhart acredita que, para continuar fazendo jogos ousados, o Xbox precisa estar disposto a financiar projetos que não necessariamente atingem essa margem de 30%. Para ele, é essencial que haja flexibilidade em relação à rentabilidade, permitindo que ideias diferentes e criativas floresçam dentro do ecossistema do Xbox.