Hoje, a galera do Digital Foundry lançou um artigo bem completo sobre o desenvolvimento de Assassin’s Creed Shadows para o Switch 2. Como o Xbox Series S é o que mais se parece com o sistema híbrido da Nintendo, resolvemos dar uma olhada para ver o que isso pode significar, especialmente com uma citação da Ubisoft que traz informações interessantes sobre a versão do jogo para o Series S.
O arquiteto técnico de renderização do jogo, Nicolas Lopez, comentou sobre a remoção do RTGI (iluminação global com ray tracing) nas versões de menor especificação do AC Shadows. Ele mencionou que essa tecnologia “estava funcionando perfeitamente no mundo” do Series S, mas a equipe enfrentou um “grande problema de memória”. Para conseguir lançar a versão final do jogo, eles tiveram que deixar de lado essa tecnologia pesada, exceto em uma área específica (uma zona de esconderijo). Lopez expressou um certo descontentamento: “Foi um pouco frustrante, para ser sincero, mas estávamos com a memória muito curta.”
É uma pena que a equipe não tenha tido mais tempo para otimizar esse recurso no Series S, já que parece que a máquina teria capacidade. Mas, por outro lado, não é surpreendente. O ray tracing é uma tecnologia que demanda muito desempenho, e já vimos vários jogos abrindo mão desse recurso na versão mais acessível do Xbox atual, ou pelo menos reduzindo sua qualidade.
Quando analisamos a comparação direta entre AC Shadows no Series S e no Switch 2, o Xbox claramente se destacou em termos de visual e desempenho. Então, talvez tenha sido a melhor decisão deixar de lado a iluminação global com ray tracing nesta versão. O novo Assassin’s Creed apresenta um vasto mundo aberto, impulsionado pela tecnologia moderna da Ubisoft, e funciona muito bem no Series S, mesmo sem os recursos de RTGI da versão mais potente.
E você, o que achou das declarações do Lopez sobre o ray tracing em AC Shadows? Fique à vontade para compartilhar suas opiniões!

