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Modern Warfare 4 acelera o multiplayer com menos cobertura e mais rotas

Infinity Ward detalha mapas inspirados na Coreia do Sul, canos de cobre escaláveis e o novo mantle slide que muda a forma de circular pelas arenas.

A Infinity Ward revelou como construiu o multiplayer de Call of Duty: Modern Warfare 4, que chega em 23 de outubro de 2026 ao Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC e Nintendo Switch 2. Em entrevista divulgada em 21 de agosto, no mesmo dia em que começou o primeiro fim de semana de beta, três integrantes do estúdio explicaram as decisões por trás dos mapas e da movimentação: Geoff Smith, diretor criativo de multiplayer, Jack Hoppus, designer técnico, e Sergio Gill, diretor de arte.

O jogo é ambientado na Península Coreana, e essa escolha orienta tanto o visual das arenas quanto a conexão com a campanha e o Warzone. Segundo a equipe, o cenário coreano foi escolhido pela identidade visual forte, pelo clima de tensão permanente e pelo peso cada vez maior da cultura do país no resto do mundo.

Silkworm e Lotus definiram o visual

Dois mapas criados ainda no começo do projeto se tornaram referência para toda a direção de arte. Silkworm é inspirado em uma cidade sul-coreana, enquanto Lotus fica no litoral e tem ar mais rural. Ambos guiaram as equipes de fotografia e escaneamento na criação de Hajin, o mapa maior do Warzone, e formaram uma biblioteca de elementos visuais e de narrativa ambiental.

Gill afirmou que o fotorrealismo é um dos pilares da arte do jogo. A equipe usa fotogrametria para capturar ambientes com precisão, mas testa cada ponto de referência para garantir que ele não prejudique a competição. Smith acrescentou que cada mapa ganha uma pequena história, um motivo para as equipes estarem ali, uma espécie de MacGuffin, sempre subordinada ao princípio de que a jogabilidade vem primeiro. O diretor compara o conjunto de mapas a um álbum musical, em que cada faixa precisa oferecer uma experiência diferente.

As referências vieram da cultura coreana contemporânea: K-pop, lan houses, esports, gastronomia e moda aparecem em outdoors e painéis digitais. Equipes de escaneamento foram enviadas à Coreia do Sul, e vídeos de caminhada ajudaram a entender a perspectiva de quem circula por aqueles espaços. Até a chuva durante as viagens influenciou a decisão de ativar clima dinâmico em alguns mapas. Um detalhe curioso saiu de cidades costeiras: os caranguejos gigantes com garras móveis que decoram barracas especializadas foram parar no jogo.

A fidelidade tem limites. Portas, janelas e objetos são redimensionados para permitir a passagem de vários jogadores, por isso a entrada de uma loja de conveniência pode parecer maior que a real. Smith contou que a arte também é convidada a interferir cedo nos rascunhos dos designers, sugerindo, por exemplo, curvar uma rua inteira.

Menos cobertura, mais velocidade

Um dos objetivos declarados foi evitar que o tom militar realista deixasse o ritmo lento ou frustrante. Em jogos anteriores, a solução era dar mais peso ao personagem; agora, a movimentação foi revista. Smith explicou que reduzir a quantidade de coberturas nos mapas torna as partidas mais rápidas, já que há menos pontos para verificar, o que diminui a carga cognitiva sem alterar a velocidade do jogo em si.

Hoppus destacou as novas possibilidades de travessia:

  • Escalada por canos: permite alcançar telhados sem depender de escadas e cria atalhos e rotas de flanco.
  • Deslize em posição supina: em Lithium, portas de garagem têm altura exata para passar por baixo e surpreender o adversário; espaços sob veículos também foram adaptados.
  • Mantle slide: apertar o botão de deslizar ao subir em um obstáculo preserva o impulso e mantém a arma erguida, permitindo atirar enquanto se passa sobre os carros espalhados pelas ruas de Silkworm.

Muitas dessas mecânicas entraram tarde no desenvolvimento, quando os mapas já estavam avançados. Para Smith, isso acabou sendo positivo, porque a equipe já sabia onde queria criar novos acessos.

Para que os canos escaláveis fossem reconhecidos de imediato, a solução foi usar cobre, que sob a luz do jogo parece laranja. A ideia surgiu quando Smith viu calhas de cobre em uma igreja durante um jogo de futebol do filho. Hoppus explicou que canos e vãos deslizáveis formam uma linguagem visual: quem aprende a identificá-los em um mapa, como nas lajes de Kill Block, aplica o conhecimento nos seguintes.

Armas, distâncias e equilíbrio

Hoppus afirmou que o novo sistema de movimentação, somado à maior fidelidade das armas, com a remoção do bloom e melhorias no som e no peso, torna as distâncias de confronto mais importantes do que nunca e abre espaço para estilos de jogo variados. Gill disse que isso afeta até a decoração dos interiores e a posição de apoios para armas e parapeitos.

Sobre o equilíbrio entre quem prefere partidas velozes e quem joga de forma mais recuada, Smith contou que a equipe confia na experiência acumulada e depois refina o jogo com testes envolvendo comunidade, criadores de conteúdo e jogadores profissionais. Hoppus resumiu a meta: mecânicas intuitivas para quem retorna à série e margem de aprendizado para veteranos que queiram dominar a travessia.

O segundo fim de semana de beta, aberto a todos os jogadores em todas as plataformas, incluindo o Nintendo Switch 2, foi programado de 28 de agosto a 1º de setembro.