Uma declaração recente de Feargus Urquhart, chefe da Obsidian Entertainment, trouxe à tona uma discussão que muitos pensavam já ter sido resolvida: a pressão financeira sobre o Xbox e a suposta meta de 30% de margem de lucro da Microsoft. Essa história começou a ganhar corpo em outubro de 2025, quando um relatório indicou que a gigante da tecnologia tinha a intenção de alcançar esse percentual em todas as suas divisões, incluindo o Xbox. E, mesmo com um desmentido oficial da Microsoft na ocasião, a conversa continua.
Em uma entrevista à Bloomberg, Urquhart mencionou essa meta ao falar sobre os desafios que os futuros líderes da Obsidian terão pela frente. Ele citou Justin Britch e Marcus Morgan, que ocupam posições estratégicas no estúdio, e ressaltou que lidar com expectativas financeiras como essa pode ser parte do trabalho. Isso levanta uma questão: se a Microsoft diz que essa meta não existe, por que executivos de estúdios internos ainda a mencionam? Essa discrepância mostra que pode haver uma desconexão entre o que a Microsoft comunica ao público e a realidade que quem está dentro do ecossistema Xbox vivencia.
Urquhart também sugeriu que essa pressão financeira pode ter influenciado decisões importantes do Xbox, como a estratégia de lançar jogos em concorrentes, como o PlayStation. A ideia é clara: expandir a base de jogadores pode ajudar a compensar margens menores em alguns jogos, especialmente com os custos de desenvolvimento de títulos AAA subindo cada vez mais. Isso nos leva a refletir sobre a real necessidade dessa pressão por lucro em um setor que, por natureza, é volátil.
Falando da Obsidian, Urquhart destacou que o estúdio tem uma certa liberdade dentro da Microsoft. Ele disse que o Xbox está disposto a financiar projetos mais criativos, mesmo sabendo que esses jogos podem não trazer uma margem de lucro de 30%. Nesse contexto, o valor criativo e a diversidade no catálogo parecem ser mais importantes do que os resultados financeiros imediatos. É uma contradição interessante, pois, enquanto há uma pressão por eficiência, a Microsoft ainda permite que certos estúdios busquem a inovação.
Contudo, essa liberdade pode não ser uma realidade para todos os estúdios do Xbox. A constância da menção à meta de 30% sugere que, em algum momento, a paciência com projetos que não trazem retorno financeiro pode se esgotar. As palavras de Urquhart, longe de trazer segurança, podem servir como um alerta sobre o futuro financeiro da divisão Xbox.
Além dessas questões financeiras, a entrevista também abordou outros assuntos interessantes. Por exemplo, não há planos imediatos para um terceiro jogo da série The Outer Worlds, além de detalhes sobre a ideia original de Avowed e a visão da Obsidian para os próximos anos. Isso mostra que, apesar da pressão, o estúdio busca manter sua autonomia criativa, mesmo em um ambiente corporativo cada vez mais focado em métricas e resultados.

